diff --git a/Src/nmNum/nmSubWxs/nmPebiResultSceneController.cpp b/Src/nmNum/nmSubWxs/nmPebiResultSceneController.cpp index 990f517e..bba5d943 100644 --- a/Src/nmNum/nmSubWxs/nmPebiResultSceneController.cpp +++ b/Src/nmNum/nmSubWxs/nmPebiResultSceneController.cpp @@ -23,6 +23,7 @@ #include #include #include +#include #include #include #include @@ -345,6 +346,10 @@ public: return false; } m_pMeshLayer = pLayer; + // 切帧会使旧 OpenGL 后端重建显示列表;部分驱动在此路径上 + // 持续保留内存。结果网格直接绘制,避免逐帧编译显示列表。 + // 必须设置具体 Mapper,全局开关不会刷新已缓存的绘制配置。 + m_pMeshLayer->getMapper()->ImmediateModeRenderingOn(); bCreatedMesh = true; m_pMeshLayer->getActor()->GetProperty()->SetEdgeColor( 0.0, 0.0, 0.0);