fix(nm3d): 避免动画切帧反复重建 OpenGL 显示列表

为后处理结果网格启用即时绘制,缓解连续播放时的内存增长。
develop
lh 4 days ago
parent 7e4cc450d2
commit 567f6731bc

@ -23,6 +23,7 @@
#include <vtkCellData.h>
#include <vtkDataArray.h>
#include <vtkDataSet.h>
#include <vtkDataSetMapper.h>
#include <vtkLookupTable.h>
#include <vtkMath.h>
#include <vtkProperty.h>
@ -345,6 +346,10 @@ public:
return false;
}
m_pMeshLayer = pLayer;
// 切帧会使旧 OpenGL 后端重建显示列表;部分驱动在此路径上
// 持续保留内存。结果网格直接绘制,避免逐帧编译显示列表。
// 必须设置具体 Mapper,全局开关不会刷新已缓存的绘制配置。
m_pMeshLayer->getMapper()->ImmediateModeRenderingOn();
bCreatedMesh = true;
m_pMeshLayer->getActor()->GetProperty()->SetEdgeColor(
0.0, 0.0, 0.0);

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